15. ledna 2012 20:49

Project Tsunami

Co jiného naprogramovat ve svém volném čase než nějakou pěknou hru. A zvlášť když dostanete skvělý nápad, který máte nutkání ihned zrealizovat. A z tohoto nápadu vznikl projekt hry s kódovým jménem Project Tsunami. Hlavním cílem hry je ochránit kus pevniny před blížící se hrozbou zlověstné vlny tsunami. Jenže aby nebyla situace až tak jednoduchá, právě na tomto kusu pevniny se nachází jaderná elektrárna. Podobnost s Japonskem čistě náhodná (ačkoli jeden z mých osobních alternativních názvů je Fukushima vs. Tsunami). :-)

Pokud bych měl hru definovat nějakým žánrem, nespíš by se jednalo o RTS - strategii v reálném čase. Úkolem hráče bude provádět na mapě (konkrétně v podobě výškové mapy) dvě základní akce - vytěžit materiál a položit materiál. Díky tomu, že budete kolem elektrárny udržovat hradbu, která bude bránit jejímu zaplavení, zabráníte tak i jaderné katastrofě. Elektrárna se bude skládat z více budov - pokud nějakou budovu voda smete, nemusí to hned nutně znamenat konec hry, pouze můžete přijít o nějaký bonus - pokud ztratíte příjezdovou cestu, přijdete o bonusové suroviny, pokud bude zaplaven velín, elektrárna upadne do chaosu, zpomalí se těžba/pokládka, přijdete o cenné předpovědi počasí (nebudete vědět, jak velká vlna kdy dorazí) a konečně, když přijdete o samotný reaktor, hra skončí.

K technické stránce věci - v poslední době můj nejoblíbenější jazyk. Na vykreslování používám knihovny LWJGL a Slick, které umožňují Javě velmi jednoduchý přístup k OpenGL. V současné době ovšem řeším hlavně jiný technický problém - potřebuji nějak generovat věrohodnou výškovou mapu. Pokud by měl mít každý dílek čistě náhodnou výšku, byla by mapa jeden velký kus šumu (zkuste si to představit v reálu). Proto jsem začal hledat inspiraci na internetu a našel jsem řešení v podobě Perlinova šumu. Jedná se o vcelku jednoduchý generátor náhodné, ale pěkně vyhlazené funkce, která se dá vytvořit pro neomezený počet dimenzí (konkrétně zde jsem využil 2D generátor) a dá se z ní vytvořit pěkně vypadající výšková mapa. Celý popis, jak tento generátor funguje a hlavně jak ho naprogramovat, zde určitě někdy v budoucnu napíšu jako článek.

Na závěr screen s aktuálním vývojem (ladím generátor - stále to není ono, terén je na můj vkus málo členitý + zatím se negeneruje moře):



Budi

Hodnocení

Celkové hodnocení
11 hlasů
Vaše hodnocení
Vyberte počet hvězdiček

Komentáře

Jméno:
Předmět:
Komentář:
  :):-|:P:D;):(8)[evil][arrow][idea][?][!]
Kontrola:
Žádné komentáře.
© 2011 - 2017 SuperMartas a Tomáš Hypeš